авторефераты диссертаций БЕСПЛАТНАЯ  БИБЛИОТЕКА

АВТОРЕФЕРАТЫ КАНДИДАТСКИХ, ДОКТОРСКИХ ДИССЕРТАЦИЙ

<< ГЛАВНАЯ
АГРОИНЖЕНЕРИЯ
АСТРОНОМИЯ
БЕЗОПАСНОСТЬ
БИОЛОГИЯ
ЗЕМЛЯ
ИНФОРМАТИКА
ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ
КУЛЬТУРОЛОГИЯ
МАШИНОСТРОЕНИЕ
МЕДИЦИНА
МЕТАЛЛУРГИЯ
МЕХАНИКА
ПЕДАГОГИКА
ПОЛИТИКА
ПРИБОРОСТРОЕНИЕ
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ
ПСИХОЛОГИЯ
РАДИОТЕХНИКА
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
СОЦИОЛОГИЯ
СТРОИТЕЛЬСТВО
ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ
ТРАНСПОРТ
ФАРМАЦЕВТИКА
ФИЗИКА
ФИЗИОЛОГИЯ
ФИЛОЛОГИЯ
ФИЛОСОФИЯ
ХИМИЯ
ЭКОНОМИКА
ЭЛЕКТРОТЕХНИКА
ЭНЕРГЕТИКА
ЮРИСПРУДЕНЦИЯ
ЯЗЫКОЗНАНИЕ
РАЗНОЕ
КОНТАКТЫ

Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование: методический аспект

На правах рукописи

Крюков Михаил Михайлович

ЭКОЛОГО-ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ИГРОВОЕ ИМИТАЦИОННОЕ

МОДЕЛИРОВАНИЕ:

МЕТОДИЧЕСКИЙ АСПЕКТ

Специальность 08.00.05 – Экономика и управление народным хозяйством

(экономика природопользования;

теория управления

экономическими системами)

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени кандидата экономических наук

Москва 2007  

Работа выполнена на кафедре экономики природопользования Экономического факультета Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

Научный консультант: доктор экономических наук, профессор Папенов Константин Владимирович

Официальные оппоненты: доктор экономических наук, профессор Краснощеков Валентин Николаевич доктор экономических наук, профессор Лукьянчиков Николай Никифорович

Ведущая организация: Российская академия государственной службы при Президенте Российской Федерации

Защита состоится «28» июня 2007 г. в 11 час. 00 мин. в аудитории 413 на заседании диссертационного совета Д 501.001.08 при Московском государственном уни верситете им. М.В.Ломоносова по адресу: 119991, ГСП-1, Москва, Ленинские горы, МГУ им. М.В.Ломоносова, 2-ой учебный корпус, экономический факультет.

С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале Научной библиотеки им.

А.М. Горького МГУ им. М.В. Ломоносова (2-й учебный корпус МГУ им.

М.В.Ломоносова).

Автореферат разослан «» мая 2007 г.    Ученый секретарь  диссертационного совета Д 501.001.08  кандидат экономических наук                                                    Р.А. Ромашкин    I.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность темы исследований. Практическое значение эколого экономических имитационных игр заключается в том вкладе, который они способны вне сти в управление системой «человек–общество–экономика–природа» в условиях экологи ческого кризиса. Кризис — это экстремальное состояние системы, из которого есть только два выхода — либо разрушение системы, либо переход ее на качественно новый уровень существования. По какому пути пойдет развитие событий, существенно зависит от пове дения человека. Экологический кризис часто характеризуют еще и как кризис сознания, чем подчеркивается нравственное измерение проблемы. Поэтому «экологизация» сознания и мышления выступает как способ управления названной системой в условиях экологиче ского кризиса.

Переориентация мышления может принести реальную отдачу только в том случае, если она подкреплена способностью, а главное — стремлением действовать в соответст вующем направлении. Экологическое мышление должно быть «вписано» в контекст дея тельности.

Любой вид профессиональной деятельности должен включать в свою структуру понимание ситуации, т. е. умение строить ее образ;

оценку и измерение, умение строить целесообразную программу действий в этой ситуации;

и, наконец, исполнение, т. е. само действие. Конструирование мысленных образов и оперирование ими — основа мышления в любой профессии, не исключая и те из них, что связаны с принятием ответственных эко лого-экономических решений.

«Полезный эффект» имитационной игры состоит именно в формировании образно сти, на что направлена вся игровая структура, хотя порой и неявно. Для обозначения глав ного результата имитационной игры мы используем термин «игровой образ». Сказанным и определяется место имитационных игр соответствующего содержания в воспитании эко лого-экономического мышления. Добавим, что игра воспитывает практическое мышление, поскольку от ее участников требуются не общие рассуждения, а конкретные решения, вы текающие из конкретной обстановки и своевременно реализованные.

Экологическое и эколого-экономическое содержание удачно соответствуют игровой форме, а сам метод имитационных игр — задаче подготовки к принятию решений в кри зисной и предкризисной ситуации. Социально-культурный феномен игры тесно связан с критическими моментами развития, с точками, в которых нарушается пространственно 3    временная непрерывность событий. Игра проходит на стыке двух времен, знаменуя их смену, но также и преемственность. Сказанное относится и к имитационным играм.

Образовательное направление использования имитационных игр является, на наш взгляд, наиболее соответствующим природе игры, что связано со способностью игры (и в том числе имитационной игры) доносить до ее участников целостную картину мира, что и составляет главную задачу образования и его смысл. В качестве такой картины выступает игровой образ.

Для нашего времени характерна растущая потребность именно в играх на тему экономики природопользования. Прошла полоса временных решений. Люди стремятся к глубокому осознанию всего, что с ними произошло, происходит и может произойти. Ими тационные игры уже доказали свою пользу при попытках ответа на подобные вопросы, и они обладают еще невостребованным потенциалом.

Имитационные игры требуют относительно больших затрат как на свою разработ ку, так и на проведение экспериментов с ними. Организаторы подобных экспериментов отдают много физических и душевных сил. Чтобы все эти затраты оправдались, необхо димо использовать имитационные игры с максимальной эффективностью. Этого невоз можно достичь без решения вопросов теории и методики игрового имитационного моде лирования, в частности, без ответа на следующие вопросы:



в чем познавательная специфика имитационных игр?

• какое содержание, исходя из нее, они наилучшим образом доносят до участ • ников?

как надо строить игры и как их следует проводить, чтобы передать это со • держание?

как встраивать их в контекст познавательной и практической деятельности • человека?

каковы возможности отражения проблематики экономики природопользова • ния в имитационных играх?

Поставленные вопросы можно рассматривать как частные. Ответы на них должны вытекать из решения более общей задачи — об игре как таковой, ее познавательной спе цифике и соотношении с ней имитационных игр.

4    Степень разработанности проблемы. Свойства имитационных игр как разновид ности моделей, их место в образовании и — шире — в процессе познания являются пред метом внимания отечественных и зарубежных ученых практически с самого начала массо вого применения игровых методов в области экономики и управления.

При этом было время, когда имитационные игры рассматривались преимуществен но как разновидность математического или компьютерного имитационного моделирова ния. Для того, чтобы понять бесперспективность подобного подхода, понадобились интен сивные работы в области теории и методики построения и применения имитационных игр.

Здесь, прежде всего, следует назвать имена американских и европейских ученых Р.Дьюка, К.Гринблат, Д.Крукалла, Я.Клабберса, А.Чеккини.

Важным этапом в становлении эколого-экономического игрового моделирования оказалось создание ряда игр, в том числе игры СТРАТЕГЕМА–1, известным американским ученым Д.Медоузом и его сотрудниками. Эти игры являются почти непревзойденным об разцом в методическом отношении. Названного автора отличает очень четкое представле ние о целях, для достижения которых предназначены его игры. Этим целям соответствуют так же ясно сформулированные методические принципы и их реализация в компьютерных программах и тщательно отработанных материалах для проведения игр.

Первую отечественную научную школу в области имитационного игрового моде лирования основал в 60-годах прошлого века ленинградский ученый профессор И.М. Сы роежин. Его школу отличало стремление создавать глубоко обобщенные игровые модели экономических процессов. Эта обобщенность проистекала из оригинальной экономиче ской концепции — теории хозяйственных организаций. Игры этой школы становились не просто пассивным воспроизведением процессов в экономике, но и средством активного воздействия на нее в духе упомянутой теории, как через участников, усвоивших ее, так и посредством использования этих игр в качестве «встроенных блоков системы управле ния».

В столичном Институте проблем управления интенсивно развивалась научная шко ла профессора В.Н. Буркова, усматривающая в деловых играх главным образом форму приложения и иллюстрацию математической теории активных систем. Большая же часть специалистов пыталась осмыслить имитационные игры, не замыкаясь в рамках какой либо одной экономической или математической теории. Теоретические взгляды и практи ческий опыт этих специалистов обобщен в целом ряде работ В.М. Ефимова с сотрудника ми и В.Ф. Комарова, Ю.В. Геронимуса и других ученых.

5    Постепенно становилось все более ясно, что понять возможности имитационных игр нельзя без привлечения результатов социологии, психологии, культурологии. Появля ются работы, посвященные психолого-педагогическому обоснованию деловых игр, а так же широкому философско-методологическому осмыслению их феномена. Ученый из Но восибирска профессор И.С. Ладенко глубоко проанализировал само понятие имитацион ного моделирования и пришел к выводу, что предметом имитационного моделирования является прежде всего интеллектуальная деятельность.

Роль игровых методов в трансляции культуры рассматривал киевский ученый Л.Н.

Иваненко. С опытом методологического анализа деловой игры выступил В.М. Розин.

В Москве обращает на себя внимание, прежде всего, деятельность Д.Н. Кавтарадзе.

Им и его сотрудниками не только была разработана серия оригинальных имитационных игр, охватывающих разнообразные аспекты функционирования экосистем различного масштаба, но и создана целостная концепция экологического образования и воспитания с использованием имитационных игр, дана стройная классификация экологических имита ционных игр.

В значительной мере благодаря усилиям Д.Н. Кавтарадзе в СССР попали и были изданы на русском языке ранее упомянутые игры Д. Медоуза.

Необходимо сказать, что природа имитационных игр, их познавательное значение исследованы все еще недостаточно. Целостное представление о познавательном результа те подобной игры до сих пор не сформулировано. Недостаточное внимание уделяется иг ровому образу в качестве подобного результата и образной природе имитационной игры.

Взаимосвязь имитационной игры и реальности до сих пор относится к числу наименее исследованных проблем. Имитационные игры в учебном процессе до сих пор применяют ся без достаточного целевого обоснования.

В своей работе мы опирались на исследования в области теории и методики дело вых игр, принадлежащие перечисленным выше отечественным и зарубежным коллегам.

Значительное влияние на работу оказали труды видных отечественных ученых в области экономики природопользования — академика Т.С. Хачатурова, академика Д.С.

Львова, К.В. Папенова, С.Н. Бобылева, В.И. Данилова-Данильяна и др.

Цель и задачи исследования. Цель работы — исследовать специфику эколого экономического имитационного игрового моделирования как метода моделирования, оп ределить его место в процессе познания и возможности применения.

6    Проблематика исследования предполагает решение взаимосвязанных задач:

1. Установить место эколого-экономических имитационных игр среди широкого мно жества игр;

2. Исследовать структуру наглядной модели, формируемой в ходе игры;

3. Изучить возможности эколого-экономических имитационных игр в качестве инст румента моделирования кризисных явлений в системе «человек–общество– экономика–природа» и структурных преобразований в экономике с учетом экологи ческого фактора;

4. Получить на базе анализа результатов имитации определенные содержательные выводы в моделируемой области, которые подтвердили бы значимость использова ния подобных игр для преподавания экономики природопользования;

5. Выработать методику проведения эколого-экономических имитационных игр, наи более отвечающую их познавательной специфике и задачам преподавания соответ ствующих учебных дисциплин;

6. Дать рекомендации по расширению применения эколого-экономических имитаци онных игр в научной и образовательной сферах.

Предметом исследования являются, во-первых, экономические отношения в сис теме «человек–общество–экономика–природа» и, во-вторых, эколого-экономические ими тационные игры как средство передачи знаний об указанных отношениях.

Объектом исследования являются экстремальные ситуации, складывающиеся в системе «человек–общество–экономика–природа».

Методологические и теоретические основы исследования. Достаточно сложный многомерный предмет исследования определил собой и его методологическую базу. Это не один, а несколько методов.

Во-первых, это диалектический метод, вершиной которого мы считаем исследова ния А.Ф. Лосева в области символических форм отражения действительности. В структу ре имитационной игры можно увидеть много общего со структурой символа по А.Ф. Ло севу, и, прежде всего — момент перехода от отражения содержания к его порождению.

Во-вторых, это метод диалогики, основанный М.М. Бахтиным и развитый В.С.

Библером. Здесь надо обратить внимание на то, что человек в имитационной игре — не просто экспериментатор. Он сам включен в модель, в динамику ее функционирования. Си 7    туация, в которой человек одновременно является и объектом исследования, и исследова телем, хорошо известна в психологии и философии. Она порождает внутренний диалог, находящий продолжение и развитие в диалоге внешнем. Вне диалогических отношений невозможно понять сущность деловых игр.

В-третьих, мы опирались на методы современной семиотики, поскольку имитаци онная игра является сложной знаковой системой.

В-четвертых, мы использовали в широком диапазоне методы экономических иссле дований, как классические, так и современные. Естественным было обращение к экономи ко-математическим методам и моделям. Как модель, имитационная игра близка современ ному репертуару моделей экономической науки — прежде всего, имитационных. Поэтому правомерен подход к имитационным играм, обычно применяемый к изучению формаль ных моделей: понять язык модели, правила выражения содержания на этом языке и интер претации результатов.





Для формирования и анализа массива результатов имитационного игрового моде лирования применяются компьютерные методы. Особое внимание уделяется графической форме представления и анализа данных, как наиболее наглядной и обобщающей.

В теоретическом отношении работа опирается на достижения отечественных и за рубежных специалистов по имитационному игровому моделированию и по экономике природопользования, чьи имена были перечислены выше. Эти достижения весьма сущест венны в отношении конструирования игровых моделей, разработки программного обеспе чения для них, анализа взаимного влияния подобных моделей и управленческой культуры, исследования проблем перехода к устойчивому развитию и построения экономического механизма природопользования.

Информационная основа исследования. Основным источником информации для данной работы явился многолетний опыт проведения имитационных игр эколого экономической тематики и накопленная в результате база данных, содержащая информа цию о нескольких сотнях игровых имитационных экспериментов.

Наиболее существенные научные результаты, полученные лично автором, и их научная новизна.

1. Проанализирована структура имитационной игры как модели, как знаковой сис темы и как среды общения.

8    2. Введено понятие игрового образа как отражения и порождающей модели эколо го-экономической реальности.

3. Проанализирован процесс протекания имитационной игры и роль игрового фактора в ней. Показана существенная роль последнего в придании имитацион ной игре свойств модели Введено понятие игры как процесса имманентного преодоления добровольно принятых правил.

4. Показано, что применение имитационной игры в качестве средства формирова ния профессионального эколого-экономического мышления наиболее соответ ствует ее свойствам как модели, как знаковой системы и как среды общения.

5. Выработаны принципы использования имитационной игры в учебном процессе и требования, предъявляемые при этом к ее конструкции и методике проведе ния. Выработан и апробирован ряд приемов анализа проведения имитационных игр. На базе данных приемов создана оригинальная методика проведения ими тационных игр на тему устойчивого эколого-сбалансированного развития эко номики.

6. Разработана (в соавторстве) новая компьютерная программа для игры СТРАТЕ ГЕМА–1.

7. Выработана, в рамках указанной методики, техника анализа графической ин формации о проведении игры СТРАТЕГЕМА–1.

8. На базе имитационно-игрового моделирования исследованы причины возник новения некоторых нестабильных состояний в системе «человек–общество– экономика–природа» (в частности, энергетического кризиса), способы преду преждения и выхода из них, а также процессы эколого-ориентированной струк турной перестройки экономики.

9. Дана классификация типов экономического поведения в игре СТРАТЕГЕМА–1.

В структуру игры введены новые для нее показатели, позволяющие провести такую классификацию.

10. Предложен способ оценки природных ресурсов по ресурсоемкости при анализе проведения игры СТРАТЕГЕМА–1.

Теоретическая и практическая ценность работы определяется тем, что в ней из ложен целостный взгляд на решение комплекса проблем обоснования и методики приме нения эколого-экономических имитационных игр. Этот взгляд опирается на многолетний 9    опыт применения подобных игр на экономическом факультете МГУ имени М.В. Ломоно сова. Теоретические результаты работы могут быть использованы для дальнейшего разви тия исследований в области теории и методики имитационного игрового моделирования.

Предлагаемая методика проведения имитационных игр может быть использована преподавателями, применяющими этот метод в своей педагогической деятельности. Это послужит более органичному внедрению эколого-экономических имитационных игр в учебный процесс, расширению сферы их использования.

Внедрение результатов работы. Эколого-экономическая учебная имитационная игра СТРАТЕГЕМА–1 в комплексе с другими играми проводится по разработанной авто ром методике на экономическом факультете МГУ имени М.В. Ломоносова в рамках курса экономики природопользования с 1994 г. по настоящее время. Она использовалась за этот период также в ряде других учебных заведений и программ. С 1997 по 2000 гг. на ее осно ве читался курс «Природопользование» в Академии бюджета и казначейства Министерст ва финансов РФ. С 1995 г. по 2004г. она проводилась в Высшей школе наук об окружаю щей среде.

Игра СТРАТЕГЕМА–1 использовалась в программе летней школы «Стратегическое управление» в июне 2001 г. в Кишиневе, Молдова, для повышения квалификации работни ков уездных администраций.

Предлагаемая методика применялась при разработке имитационной игры CoMPAS по управлению прибрежным регионом, направленному на достижение устойчивого разви тия. Работу выполняла группа специалистов по заказу Центра охраны дикой природы.

Достоверность и обоснованность научных результатов исследования обеспечи вается экспериментальными данными, полученными в результате многократного проведе ния имитационных игр на протяжении ряда лет;

использованием достижений современной экономики природопользования, социологии, культурологии и семиотики, а также методо логии науки, философии образования, педагогической психологии и дидактики.

Апробация работы. По теме диссертации опубликована 71 печатная работа общим объемом более 80 п. л. (лично автору принадлежат 50 п.л.), в том числе две монографии.

Разработаны (в соавторстве) две компьютерные программы для проведения имитационных игр.

Основные положения диссертации неоднократно докладывались на научных кон ференциях и семинарах. В их числе:

10    международная конференция "Экологический опыт человечества: прошлое в на стоящем и будущем" (Москва, 1995 г.);

1-я и 3-я российская конференции по экологической психологии (Москва, 1996 и 2003 г.);

научная конференция «Ломоносовские чтения-2002» (Москва, 2002 г.);

международная научно-практическая конференция «Устойчивое развитие и эколо гический менеджмент» (Санкт-Петербург, 2005 г.);

2-я 4-я ежегодные международные конференции факультета государственного управления МГУ им. М.В. Ломоносова «Государственное управление в XXI веке: тради ции и инновации». (2004 и 2006 г.);

37-я ежегодная конференция Международной ассоциации по имитационному и иг ровому моделированию (ISAGA) (Санкт-Петербург, 2006 г.);

научно-практическая конференция «Эффективность развития экономики России», посвященная 100-летию со дня рождения академика Т.С. Хачатурова (Москва, 2006 г.).

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений (в отдельном томе).

II. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ РАБОТЫ Первая глава посвящена анализу теоретических и методических вопросов эколо го-экономического имитационного моделирования. Общим свойством самых непохожих друг на друга деловых игр является способность доносить до участников отражение неко торых сторон действительности, т. е. определенное содержание. Неоспоримым фактом яв ляется также изменение «профессионального сознания и понимания».

Названные аспекты нельзя рассматривать изолированно. Придавая содержанию специфическую форму, деловая игра тем самым формирует в сознании своего участника образную модель действительности. Возможность достижения многих целей, поставлен ных перед деловыми играми, опирается на эту модель. В ее исследовании мы видим ос новную задачу анализа теоретических принципов игрового имитационного моделирова ния. Результат воздействия деловой игры на сознание является единством, по крайней ме ре, трех сторон — содержательной, событийной и эмоциональной. Перед нами не только отражение действительности и выражение ее сущности, но и то многогранное впечатле 11    ние, которое производит на своего участника, и в равной мере сам способ существования игры для него.

К указанному единству мы будем применять термин «игровой образ».

Игровой образ — это образ и в гносеологическом смысле. С теоретико познавательной точки зрения образом называется результат и идеальная форма отражения объекта в сознании человека. Экономические знания в деловой игре имеют два источника.

Один — правила игры, содержащие такое знание уже в «преломленном» применительно к игре виде. Второй — сами участники игры. Но их знаниям только предстоит «преломить ся» через игру и интегрироваться в игровой образ. Здесь и скрыт секрет игры.

Некоторые авторы употребляют в связи с деловыми играми термин «образ». Однако его смысл и связь с другими формами отражения они не анализируют, как и структуру по добного образа. Сама необходимость такого анализа в достаточной мере еще не осознана.

Охарактеризовав игровой образ в целом, перейдем к рассмотрению его отдельных аспектов. Все они представляют собой как бы взгляды на единый предмет под разными углами, поэтому один и те же факты могут оказаться в поле зрения неоднократно.

Выделяемые аспекты — игровой, содержательный, гносеологический, ценност ный — способны характеризовать игровой образ только потому, что они опираются на со ответствующие свойства самой деловой игры. Разумеется, они ни в коей мере не исчерпы вают все богатство ее оттенков.

Для анализа имитационной игры важен тот факт, что она является одним из прояв лений многообразного мира игры. Сравнение различных концепций игры позволяет за фиксировать важную ее черту, отмеченную многими авторами. Она в том, что игра — осо бый мир, саморазвивающаяся система, живущая по собственным законам — правилам. Ее целостность отделена в пространстве и времени от окружающего мира не-игры. Но прави ла игры не только выполняются, они преодолеваются. Следовательно, важнейший момент игры, развивающейся на основе правил, — имманентное преодоление последних.

Правила игры — материал и язык для ее участника. Они не могут быть отброшены без выхода из данной игры, но могут быть «побеждены» их собственным оружием, что означает последовательное преодоление всех моментов, связывающих активность игрока и полное использование потенциала, заложенного в правилах. Каждый игрок сам для себя достраивает правила, лишь бы это не противоречило им, как не противоречит теория де бютов элементарным шахматным законам, известным любому новичку. Нет сомнений и в 12    том, что человек способен заставить служить себе правила игры так, чтобы они превзошли сами себя – подобные виртуозы встречаются во всякой игре. Динамика процесса имма нентного преодоления правил игры может быть описана в терминах внутреннего диалога между правилами и их интерпретацией играющими. Свойство деловой игры, определяю щееся наличием диалога, можно назвать ее диалогизмом. Игровой диалог нужно уметь организовать. Главными средствами для этого служат правила игры и искусство ее адми нистратора.

Достоинства деловой игры как формы отражения эколого-экономических процес сов наиболее полно проявляются, если она действительно становится игрой, т. е. если при эксперименте с ней имманентно преодолеваются ее правила. Преодолевая их, игрок раз решает противоречие между экономической реальностью и ограниченными возможностя ми ее воспроизведения в правилах. Они чаще всего передают только эскиз экономической ситуации, преимущественно с внешней стороны.

Выше уже отмечалось, что деловая игра — целый мир, сложный и многообразный, развивающийся по своим особым законам, не всегда прямо соответствующим законам, ха рактерным для действительности, моделируемой в игре. И чем этот мир сложнее, тем он, так сказать, автономнее по отношению к этой действительности. Парадокс в том, что тем больше игра сможет сказать своим участникам об этой самой действительности, и — что самое главное — тем более она будет влиять на формирование в сознании участников мо дели реальности. Вот в чем парадокс: чем более деловая игра — деловая, тем менее она игра. Но чем более она игра, тем более деловая.

Обычно в качестве основной черты деловых игр рассматривают имитацию, то есть подражание или копирование реальности, отражаемой в данных играх. Практически такое подражание выливается в стремление действовать строго по игровым правилам, подчиня ясь им. Этот момент, действительно важный и необходимый для всякой имитационной иг ры, является лишь первой ступенью воздействия игры на сознание участника.

Следующая ступень — преодоление правил — означает, что уже не столько игрок подчиняется правилам, сколько они подчиняются ему. Это возможно только благодаря то му, что в сознании игрока сформировался образ ситуации, складывающейся в ходе игры.

На его основе можно прогнозировать события и в значительной степени управлять их по током. Это ведет, в известной степени, к увлечению игровым процессом как таковым, ко гда его содержательный смысл временно отступает на задний план.

13    Но логика развития игры неизбежно приводит к ее переходу на высшую ступень.

Для нее характерно глубокое проникновение в содержание. Вбирая в себя глубинные зако номерности моделируемой действительности, игровой образ становится ее порождающей моделью — символом.

Гносеологический аспект игрового образа заключается в том, что он представляет собой образную модель действительности, синтезирующую рациональные и чувственно наглядные элементы. Подобные модели становятся в наше время необходимым инстру ментом научного познания. Они создают тот план, на котором развертывается наша интел лектуальная и эмоциональная жизнь. Следовательно, деловая игра, формируя игровой об раз, формирует наглядную основу профессионального экономического мышления.

Ценностный аспект игрового образа подразумевает не только отражение действи тельности, но и формирование ценностного отношения к ней. Особое значение в этом принадлежит диалогизму игры, который идет от спора и состязания к взаимодействию, к трезвому пониманию ограниченности собственного взгляда и необходимости его воспол нения точками зрения других людей.

В данной работе рассмотрены только некоторые аспекты игрового образа, при этом и для них пришлось ограничиться лишь изложением предпосылок, необходимых для дальнейших исследований, которые позволят выявить познавательный и воспитательный потенциал деловых игр. Проведенный анализ дает основание позволяет утверждать, что деловые игры могут способствовать воспитанию эколого-экономического сознания.

Во второй главе изложена разработанная нами методика графического анализа проведения игры СТРАТЕГЕМА–1, моделирующей развитие условной экономики на про тяжении 50 лет, разбитых на 10 пятилетних периодов. Перед командой участников постав лена задача достижения устойчивого развития к концу этого срока. Разбор (дебрифинг) является важнейшим элементом проведения деловой игры. Он не должен рассматриваться, как попытка взглянуть на игру извне после ее завершения. Это продолжение игры, ее ор ганическая и необходимая составная часть. Значение разбора игры определяется характе ром ее познавательного результата. Под ним, как мы уже отмечали, подразумевается игро вой образ, т. е. возникающая в сознании участника образная модель реальности, воспроиз водимой в игре. Разумеется, непременное условие приобретения синтетического, целост ного представления о моделируемой системе — активное и непосредственное личное уча стие в игре. Но оно обладает и отрицательной стороной. Имеется в виду известная асим метричность игрового опыта, вытекающая хотя бы из существования ролей с неодинако 14    выми функциональными обязанностями и, как следствие, с неодинаковым доступом к ин формации. Сюда следует добавить чисто субъективные причины, по которым события иг ры затрагивают разных игроков в разной степени.

Следовательно, лишь часть богатейшей информации, порожденной игрой, может дойти до участника и оказать воздействие на формирование игрового образа в его созна нии. Одна из целей дебрифинга — в какой-то мере сгладить эту асимметрию: во-первых, путем демонстрации фактов и закономерностей, которые могли оказаться вне поля зрения большинства участников (разумеется, с опорой на их личный опыт);

во-вторых, путем ор ганизации обмена впечатлениями между участниками.

Вторая цель разбора игры — не только ввести в кругозор участников те или иные взаимосвязи, но и помочь вербализовать их. Это необходимо для того, чтобы обеспечить подлинный синтез понятийных и наглядных элементов, где первые занимали бы место, соответствующее значению понятийного мышления на языке изучаемой дисциплины для высшего и особенно университетского образования.

Разбор игры должен придать завершенную форму тому, что уже приобрели сами участники. В одних случаях необходимо обобщить их опыт, в других, напротив, заострить внимание на деталях.

Наш опыт показал, что в ходе разбора игры следует прибегать к особого рода игро вым способам подачи информации. Большой объем данных подлежит тщательному «про сеиванию». Отбираются только главные факты, наиболее яркие и впечатляющие проявле ния закономерностей. Эту информацию необходимо сжать, сконцентрировать так, чтобы изложить ее в кратчайший срок (для игры «СТРАТЕГЕМА–1» — одно занятие). Надо мак симально использовать наглядность, что означает в данной ситуации обращение к графи ческому представлению материала. Опыт проведения «СТРАТЕГЕМЫ–1» помог вырабо тать оптимальный набор кривых, характеризующих динамику развития условной игровой экономики. Однако ограничиться простой их демонстрацией, конечно, нельзя. Нужно уметь выделить на их основании наиболее существенные моменты, на которые и следует обратить внимание участников игры. Все графики вместе дают известную гарантию, что эти моменты не будут упущены. Однако реальное обнаружение их через сопоставление динамики показателей одного или нескольких экспериментов требует от преподавателя немалого искусства, не говоря уже об отличном знании игры и затронутых в ней проблем экологии и экономики. Искусство разбора игры включает в себя умение проанализировать совокупность графиков данного эксперимента в свете всей доступной информации по иг 15    ре, привлечь наиболее интересные примеры из прошлого опыта, и донести результаты это го анализа до игроков. Отсюда очевидна важность организации архива игры, накопления фонда информации о ее проведениях. Графическое представление данных существенно упрощает поставленную задачу.

Графики в разработанной нами методике строятся средствами Excel. Они сгруппи рованы по тематическому признаку на семи листах диаграмм. Каждый из листов включает до семи графиков. Не все листы и не все графики имеют одинаковую значимость. Какие-то из них могут содержать избыточную информацию. Ее, конечно, желательно удалить перед распечаткой графиков или демонстрацией их на экране.

Перечислим графические листы в стандартном порядке, отражающем последова тельность самого предварительного анализа.

1 Демографический переход.

2 Затраты на единицу продукции.

3 Образование национального дохода.

4 Структура инвестиций.

5 Эффективность роста энергетики.

6 Эффективность роста капитала в промышленности.

7 Эффективность роста капитала в сельском хозяйстве.

Содержательный анализ графической информации позволяет выделить некоторые характерные ситуации, возникающие (точнее, создаваемые участниками) в игре. К тако вым относятся демографический кризис, энергетический кризис, экологический кризис, шоковая терапия.

Особенно важным с точки зрения изложения принципов экономического развития является график структуры инвестиций. На основе анализа всего опыта проведений игры удалось сформулировать основные принципы капиталовложений для достижения устой чивого развития. Особенно существенны приоритеты инвестиций в различные секторы экономики, которые ранжируются следующим образом:

1 энергопроизводство;

2 энергосбережение;

3 социальная сфера;

16    4 охрана природной среды;

5 промышленность и сельское хозяйство — по выбору.

СТРУКТУРА ИНВЕСТИЦИЙ 0-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45- ЭНЕРГОПРОИЗВОДСТВО ЭНЕРГОСБЕРЕЖЕНИЕ СЕЛЬСКОЕ ХОЗ-ВО ОХРАНА СРЕДЫ СОЦ.СФ ЕРА ПРОМЫШЛЕННОСТЬ Выше приведен пример графика структуры инвестиций, отвечающей названным приоритетам. Эксперимент проводился в 1995 г. Условно обозначим его «1995–01», т. е.

первый из рассматриваемых экспериментов соответствующего года. Этой системы обо значений будем придерживаться и далее.

Графический анализ является смысловым стержнем предлагаемой методики прове дения имитационной игры. Другие элементы ее излагаются в третьей главе.

Основой изложения является по-прежнему игра СТРАТЕГЕМА–1. Но в данной гла ве к ней добавлен пример еще двух небольших имитационных игр «Перспектива» и «У озера». Первая из них посвящена механизму возникновения такой формы нестабильности в экономике, как волны Кондратьева. Вторая позволяет в предельно обобщенном виде кон струировать различные варианты экономического механизма природопользования и срав нивать их.

Развитие экономики в игре СТРАТЕГЕМА–1 зависит от того, насколько эффективно используются энергетические ресурсы. Конечно, в игре моделируются и другие ресурсы, среди которых есть и трудовые. Но использование всех этих ресурсов существенно зави сит от их энерговооруженности. Таким образом, для игры имеет принципиальное значение проблема эффективности использования природных ресурсов. В СТРАТЕГЕМЕ–1 более экологичные решения чаще всего оказываются и более экономичными. Это обстоятельство имеет большой смысл, так как делает акцент на таком порядке вещей, который является жизненно важным для достижения устойчивого развития.

17    Итак, учитывая ограниченный в пространственном и временном отношении мас штаб имитационной игры, какие из распространенных показателей мы должны выбрать, чтобы оценить, насколько эффективно использует свои ресурсы та или иная игровая эко номика? Если мы хотим, чтобы игра не стала информационно перенасыщенной, чтобы участники игры могли действительно усвоить ее содержание, лучше всего ограничиться одним-двумя показателями.

В качестве подобных показателей мы выбрали два. Один из них — национальный доход, — характеризует ресурсы, которыми может распоряжаться экономика. В самом де ле, именно национальный доход отражает объем ресурсов, используемых для потребления и накопления. Распределение ресурсов по этим двум направлениям, — в сущности, наибо лее принципиальное и наиболее стратегическое решение, принимаемое участниками игры.

Чем выше национальный доход, тем больше их свобода действий. Это значит, что они так или иначе смогли обеспечить себя ресурсами.

Другой аспект, — какой ценой удалось обеспечить себя этими ресурсами. Для этого мы применяем другой показатель, а именно, ресурсоемкость. Этот индикатор говорит нам, сколько ресурсов должна экономика затратить, чтобы получить единицу ресурсов, — без различно, в какой сфере, будь то производство или импорт. Соответственно в качестве за трат рассматриваются не только издержки производства, но и расход ресурсов на экспорт, потому что целью экспорта является финансирование импорта. Даже если импорт оплачи вался за счет кредита, можно считать, что ресурсы, экспортированные для возврата креди тов, все-таки, в конечном счете, затрачены на импорт. Такой импорт оказывается даже бо лее дорогим, поскольку включает и выплату процентов. При этом ресурсоемкость мы оце ниваем в среднем за все десять игровых периодов, соотнося все затраченные ресурсы со всем их поступлением.

Также и показатель национального дохода мы исчисляем суммарный за всю игру и усредненный по численности населения. Мы берем его на 100 человек среднего населе ния. Это делает данный показатель сравнимым для разных экспериментов как в разрезе его производства (потому что от численности населения существенно зависит промыш ленное производство), так и потребления (для нас важен объем ресурсов, доступных для одинакового количества жителей).

Первый показатель колеблется для разных экспериментов в очень широком диапа зоне — от 28642 (1994–01) до 170548 (1999–02) в условных валютных единицах. Эконо мика, не достигшая по усредненному национальному доходу показателя в 100000 ед., как 18    правило, не имеет шансов на стабилизацию населения. Такая низкая величина националь ного дохода — как правило, результат нерационального использования ресурсов на старте и дальнейшего замедления экономического роста, прежде всего из-за нерациональной структуры капиталовложений.

Близкие по значению данного показателя к достигнутому максимуму являются сле дующие эксперименты:

1995–01 1999–01 1995–02 Мы считаем, что результат эксперимента № 2 1999 г. не вполне показателен, ибо это итог повторной игры, что отчасти равносильно жизни, прожитой заново. Была воз можность спокойно продумать стратегию с учетом допущенных ранее ошибок. Но страте гия оказалась не лучшей, о чем говорит показатель ресурсоемкости, оценивающий эконо мичность и экологичность деятельности данной команды:

1999–02 0, 1995–01 0, 1999–01 0, 1995–02 0, Разница в ресурсоемкости говорит сама за себя. Здесь надо отметить, что хорошим результатом можно считать национальный доход на 100 жителей в 140000 и выше. Но хо рошим результатом следует признать и ресурсоемкость, меньшую 0,40, иными словами, затраты на рубль ресурсов, меньшие, чем 40 коп. А эксперименты, удовлетворяющие обо им условиям, принадлежат к элитному клубу СТРАТЕГЕМЫ–1.

Таким образом, команды 1995–01 и 1995–02 входят в указанный клуб, первая оста ется в нем лучшим примером, а вторая занимает в нем второе место. Заметим, кстати, что первый и второй примеры 1999 г. (а это одни и те же участники) мало отличаются с точки зрения затратности. Это значит, что различия между ними чисто количественные, но не качественные. Стратегия принципиальных изменений не потерпела.

В нашей игре нет и не может быть заранее заданного идеального образца страте гии. Об этом говорит сопоставление двух лучших примеров. В отличие от второй, страте гия первой команды включала игровой аналог «шоковой терапии». Подразумевается отказ 19    от собственного производства, пока оно менее выгодно, чем импорт при оценке природ ных ресурсов по мировым ценам. Это дало избыток ресурсов на старте. Почти идеальная структура инвестиций позволила использовать ресурсы с максимальной эффективностью, благодаря чему производство было развито так, что национальный доход составил назван ную выше величину. Во втором случае, обходясь без шока, положились только на структу ру капиталовложений, обеспечившую эволюционное преобразование экономики без рез ких скачков. На наш взгляд, это более реалистичный путь развития.

С другой стороны, среди экономик, выбравших эволюционный путь развития, наи менее затратная (0,3789) — 2002–01 (Высшая школа наук об окружающей среде). Она ус тупает по данному показателю только эксперименту 1995–01. Это результат хорошей структуры инвестиций. Его удалось добиться без развития очень масштабного производ ства — национальный доход на 100 жителей равен 142840. Отметим, что в составе данной команды не было профессиональных экономистов, так что своим результатом она обязана простому здравому смыслу, а не каким-то хитроумным расчетам.

Один из ключевых аспектов устойчивого развития — сохранение ресурсов для бу дущих поколений. Но, как мы убедились, достижение устойчивого развития в игре зависит от умения вовлечь все доступные ресурсы, в том числе как можно скорее развернуть в полном объеме добычу энергетических ресурсов. В реальной действительности ресурсы такого рода, как правило, невозобновимые. О какой же передаче их будущим поколениям, а, следовательно, о какой устойчивости, может идти речь в таком случае? Это противоре чие не нашло определенного решения. Его стараются скорее обойти, для чего выработаны разного рода компромиссные подходы к устойчивости. Один из них — понятие слабой ус тойчивости. Оно опирается на ту посылку, что природные ресурсы являются одной из разновидностей капитала, и что все виды капитала в принципе взаимозаменяемы. При та ком подходе устойчивое развитие означает, что со временем не убывает сумма всех капи талов без каких-либо ограничений на ее структуру.

Попросту говоря, если мы добыли какое-то количество невозобновимого ресурса, оно должно быть скомпенсировано вложениями в другой капитал на ту же сумму. Это под ход означает, что из фонда накопления страны должна быть вычтена сумма добытых нево зобновимых ресурсов, и речь в таком случае идет уже о так называемых чистых накопле ниях. В нашей игре мы называем этот показатель экологическим балансом.

Но как оценивать энергию при исчислении показателей устойчивого развития? Ес тественным представляется оценить энергию не по цене (особенно на мировых рынках), а 20    по ресурсоемкости. Смысл здесь примерно таков: игроки лишили будущие поколения оп ределенного количества энергетических ресурсов, но они оставили этим поколениям эко номику, в которой можно получить единицу любого ресурса, затратив определенное коли чество других ресурсов. Умножив ресурсоемкость на количество добытых ресурсов, полу чаем сумму, необходимую для их восстановления. Она и компенсирует эти ресурсы из на ционального дохода. Разумеется, команды с худшей ресурсоемкостью тем самым ухудша ют и свой экологический баланс. Это справедливо с точки зрения сравнения различных игровых экономик.

Из названных выше экспериментов по данному показателю лидирует команда 1995–01 (лидерство здесь абсолютно) — 132674 и команда 2002–01 — 55772. Назовем ми нимальную величину экологического баланса. Она достигнута в 1994 г. (1994–02) — 82930. Иными словами, данная команда не только не передаст будущим поколениям каких либо новых накоплений из своего национального дохода. Она не только не скомпенсиро вала добытые природные ресурсы, но, кроме того, еще и «проела» имущество, с которым начала игру.

Если названный показатель возьмем в процентном отношении к национальному доходу (что опять-таки справедливо с точки зрения сравнимости), то получим индекс ус тойчивости. Теперь картина несколько изменится:

1995–01 27, 2002–01 12, 1995–02 3, 1999–02 0, 1994–02 -72, 1994–01 -84, Как видим, эксперимент 1995–01 остается непревзойденным — команда передает своим потомкам более чем 27% национального дохода в виде накоплений сверх компенса ции добытых ресурсов. Она может это сделать, поскольку вовлекла в оборот большую массу ресурсов и развила большие производительные силы.

21    Команда 2002–01 может «похвастаться» только 12,5%. Не располагая такими ре сурсами, как лидер, иным путем команда не могла обеспечить высокое потребление насе ления. То же относится двум следующим экспериментам в списке. Обратим внимание, что экономика 1999–02 практически не имеет чистых накоплений. Весь доход, за вычетом компенсации природных ресурсов, потреблен.

Студентов обычно впечатляют отрицательные величины индекса устойчивости.

Полезно предложить, чтобы они самостоятельно объяснили смысл показателя для таких случаев. Очевидно, что команда 1994–01, например, не только «проела» весь националь ный доход, но еще и природные ресурсы в размере 84% от национального дохода.

В заключение разбора игры следует сказать: эколого-ориентированное развитие экономики, не обеспечивается одними только природоохранными мероприятиями в тради ционном смысле (хотя и их не следует сбрасывать со счетов), но соответствующим фор мированием структуры экономики, в которой приоритетную роль должны играть социаль ные вложения, ресурсосберегающие технологии, а также инвестиции в охрану природы. В силу макроэкономического характера игры мы немного могли сказать о том, какими сред ствами, при помощи каких рычагов достигается подобная структура. Ответ на этот вопрос может дать, например, имитационная игра «У озера».

Заключение содержит выводы по диссертации. Среди множества известных видов моделей экономических процессов имитационные игры занимают, может быть, и скром ное, но уникальное место. Оно связано главным образом с наглядным воспроизведением процессов порождения и разрешения кризисных явлений и конфликтов. Интерес к имита ционному игровому моделированию в нашей стране знал периоды оживления и спада. На копление соответствующих проблем в обществе вновь пробудило этот интерес. Характер но, что наиболее проявляется потребность именно в играх на тему экономики природо пользования. В свою очередь, именно эколого-экономическое содержание оказывается наиболее соответствующим игровой форме представления.

Автор в течение более чем десяти лет проводит на экономическом факультете МГУ им. М.В. Ломоносова в рамках курса экономики природопользования имитационную игру СТРАТЕГЕМА–1. Игра разработана под руководством известного американского ученого, признанного специалиста по компьютерному моделированию глобальных процессов про фессора Д. Медоуза. За время использования данной игры в учебном процессе экономиче ского факультета МГУ через нее прошло не менее 3000 студентов. Собран огромный мас сив статистических данных по игре, приобретен ценный в методическом отношении опыт.

22    Накопленный за эти годы материал и выработанная на его основе методика выявления и «прочтения» игровых событий дают уникальную в мировой практике возможность срав нить несколько сотен вариантов развития игровых событий, дать типологию стратегий эколого-экономического развития, выделить причины таких явлений, как энергетические кризисы, кризисные ситуации в демографической сфере, кризисы состояния окружающей среды. Игра позволяет наглядно увидеть конфликт различных моделей развития экономи ки, за которыми стоит разная мотивация хозяйственной деятельности и различные источ ники ресурсов для развития. В одном случае это снижение уровня жизни населения, что означает, в сущности, усиление эксплуатации труда. В другом случае источником развития экономики и повышения уровня жизни является рента от природных ресурсов. Игра раз решает этот конфликт в пользу второго источника и утверждает в сознании участников представление о нравственной экономике, идею которой развивает в своих работах ака демик Д.С. Львов.

Обобщение опыта и обработка данных позволили по-новому подойти к методам организации игры, содержательной интерпретации ее результатов, а потому и к путям ее встраивания в учебный курс. Подготовлено методическое пособие по проведению данной игры, учитывающее наш опыт, и компьютерная программа, соответствующая новой мето дике.

Теоретическое осмысление накопленного опыта привело к более пристальному изучению внутренних закономерностей мира игры вообще и, в частности, имитационной игры. Это позволило нам предложить свои варианты решения теоретических и методиче ских проблем данного класса моделей.

Деловая игра, подобно всякой игре, представляет собой пограничное явление. Как элементарная клеточка образования, она лежит на грани прошлого и будущего. Будучи диалогом, она всегда происходит на стыке сознаний. В качестве модели она соединяет два мира — моделируемый и моделирующий. Под первым мы подразумеваем внеигровую ре альность, под вторым — то множество взаимодействий, которое под воздействием игрово го фермента становится целостной событийной тканью игры. Как фактор формирования сознания, игра делает взаимно проницаемыми другие два мира — внутренний мир челове ка и мир, внешний по отношению к человеку. При этом обоюдность влияния означает, что сознание не только формируется, но и само формирует внешний мир.

Границу между мирами, втянутыми в имитационную игру, всегда делает проницае мой игровой образ. Но как все-таки если не увидеть его, то хотя бы обнаружить присутст 23    вие? На наш взгляд, доказательство наличия игрового образа очень простое. Его дают экс перименты 1995–01, 1995–02, 2002–01 с их графиками капиталовложений. В самом деле, чтобы построить такую «прозрачную», ясную почти без пояснений структуру, надо иметь ее в голове. Причем эта структура не возникла сразу в законченном виде. Она создавалась в динамике. Был, конечно, общий замысел, но он изменялся в соответствии с изменениями игровой обстановки. Так проявляет себя игровой образ — сложная динамическая конст рукция, синтезирующая рациональные и наглядные элементы.

Вот почему имитационная игра обеспечивает наглядную демонстрацию ряда поня тий и их взаимосвязей, основополагающих для курса экономики природопользования.

Важно, что демонстрация является «живой» — студенты получают ее в ходе самостоя тельного принятия решений в динамичной среде. Следует отметить, что возможность по практиковаться в принятии экономических решений, пусть даже и в условной обстановке, дает целостное видение экономики, крайне необходимое нашим студентам, экономическое мышление которых, как показывает опыт, становится все более узким и формализован ным.

Мы отмечали, что основной содержательный стержень СТРАТЕГЕМЫ–1, как и других имитационных игр, упомянутых в диссертации, — причины возникновения и пути преодоления нестабильности в процессе экономического развития. Имеются в виду такие явления, как энергетические кризисы, кризисные ситуации в демографической сфере, кри зисы качества окружающей среды. Несмотря на условность модели, она позволяет сделать реалистические выводы. Игра дает наглядное представление о порождении указанных яв лений взаимодействием психологии лиц, принимающих решения, и факторов, имманентно присущих эколого-экономической системе.

Игра выявляет смысл тех или иных стратегий развития, в том числе и нравствен ный, а также их отношение к будущим поколениям. Нравственный аспект проявляется тем ярче, что за каждой стратегией развития игровой экономики стоит определенная «страте гема» поведения участников игры. Так, в отношении к содержанию игры деятельность иг роков характеризуют следующие «маленькие хитрости»: развитие за счет ограничения уровня жизни населения, «шоковая терапия», искусственное снижение темпа прироста на селения, выбор того или другого приоритета в капиталовложениях (каждый из которых — особая «стратегема»), пренебрежение состоянием окружающей среды и т.д.

Участники игры неизбежно прибегают и к различным ухищрениям в части органи зации своей деятельности. Здесь также можно выделить репертуар устойчивых форм. Этот 24    аспект игры, а также его взаимодействие с содержательной ее стороной, является предме том отдельного исследования.

Можно сказать, таким образом, что деловая игра всегда происходит также и на гра нице духовности и бездуховности, гуманности и бесчеловечности, выявляя их конфликт там, где он ранее даже и не подозревался. И это нравственное измерение не менее важно, чем содержательные выводы.

Основные публикации по теме диссертационного исследования.

Монографии и брошюры:

Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М.:

Наука, 1988. 15,1п.л. (В соавторстве, личный вклад 10 п.л.).

Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование: методический аспект. М.: ТЕИС, 2006. 15,0 п.л.

Совершенствование системы управления и деловые игры. Препринт. М.: ЦЭ МИ АН СССР, 1982. 2,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 1,5 п.л.).

Методика проведения деловой игры «Гексагон» по совершенствованию хозяй ственного механизма. М.: ЦЭМИ АН СССР, 1982. 2,7 п.л. (В соавторстве, личный вклад 2,0 п.л.).

Статьи:

К вопросу о классификации деловых игр//Экономика и математические методы, 1985, т. XXI. Вып. З. 1,2 п.л.(В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).

К типологии деловых игр и видов игрового диалога (на английском язы ке)//Имитационное моделирование и игры (Simulation & Games). Международный журнал, США, т. 17, вып. 3. 0,5 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,25 п.л.).

Организация деловой игры на производстве. Статья. Социологические исследо вания, 1988, № 1. 0,3 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,15 п.л.).

Парадоксы игровых методов//Вестник высшей школы, 1988, № 10. 0,8 п.л.

Деловая игра как способ развития интеллекта на основе преодоления об раза//Интеллектуальная культура специалиста. Новосибирск: Наука, Сибирское отделе ние, 1988. 0,9 п.л.

25    Деловые игры: смысл и эффект//Советы народных депутатов. 1989, № 6. 0,7 п.л.

(В соавторстве, личный вклад 0.35 п.л.), Деловые игры и гуманитарное знание//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 10. 1,5 п.л.

«Идеалы» и реальность//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 11. 0, п.л.

Методические основы проведения деловой игры//Интеллектуальное развитие организаций. Новосибирск: «Наука», 1992. 1,5 п.л. (В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).

Игровое имитационное моделирование длинных волн в экономике// Реструкту ризация российской экономики: государственное регулирование и ФПГ. М.: ЦЭМИ РАН, 1997. 1,0 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,5 п.л.).

Переход к устойчивому развитию экономики: системный подход и моделиро вание//Вестн. Моск. ун-та. Сер.6. Экономика. 1997. №4 1,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,6 п.л.).

Значение эколого-экономических игр и развитие их методики//Экономические проблемы природопользования на рубеже XXI века. М.: ТЕИС, 2003. 1,2 п.л. (В соавторст ве, личный вклад 0,6 п.л.).

26 

 

Похожие работы:





 
2013 www.netess.ru - «Бесплатная библиотека авторефератов кандидатских и докторских диссертаций»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.